信息技术说课课件

2020-06-26教案

  人们对信息技术的定义,因其使用的目的、范围、层次不同而有不同的表述:小编收集了信息技术说课课件,欢迎阅读。

  电脑图案设计师

  第一部分:设计意图

  一、研究问题:任务驱动教法的任务从何而来?为什么要完成任务?如何更好地培养学生分析问题的能力,是当前信息科技学科急需解决的一大难题。

  二、课前设想:课始设置了故事情境,让学生帮助喜羊羊解决难题,围绕教师给出的问题进行有针对性的讨论,从学生的讨论中去有效地分析问题,并提出问题,让学生进一步明确任务,从而培养学生分析问题的能力,最后在实际学习中去学会解决问题。

  第二部分:教学设计

  教学分析:

  一、教材分析

  《电脑图案设计师》是湖北省小学信息技术四年级上册教材第11课,属于本册的画图版块。主要学习windows画图软件中图像的翻转与旋转,拉伸与扭曲。学好本课,学生进一步了解图像处理技巧,为创作出丰富多样、更具个性的绘画作品打下坚实基础。

  二、学情分析

  四年级的学生已经掌握了画图基本工具的运用(如图像的复制与粘贴等操雾, 作),能带着问题去探究,具备了主动学习的能力。但他们自控能力差,主动探究的兴趣不能持久。在教学中,要吸引学生注意力,并确保学生的学习兴趣贯穿于整节课。

  三、目标分析

  【知识目标】:学生学会对图块进行翻转和旋转。

  【能力目标】:会根据实际情况,合理选择、采用适当的方法和技能完成操作。会分析问题,并能解决问题。

  【情感目标】:激发学生学习兴趣,培养观察生活、善于思考的能力。并在自主探究的过程中体验成功,提高对信息技术的学习兴趣。

  四、重难点分析

  教学重点:图像翻转与旋转的操作方法。

  教学难点:翻转与旋转操作的区别,学生能够根据自己的需要恰当选择。

  五、教法与学法

  1、教法:情境创设法、任务驱动法、范例分析法、实物演示法

  2、学法:自主探究、小组合作学习

  六、媒体运用

  在机房安装多媒体网络教学软件

  七、教学过程

  教学过程具体如下:

  (一)情景引入,激发兴趣

  1.动画视频引入:同学们,你们喜欢看动画片吗?

  2.观看动画片--《喜羊羊和灰太狼》片断。师:大家熟悉这部动画片吗?

  3.揭示学习内容。

  今天,我们利用"图像"菜单上的功能,再来帮助一下喜羊羊打败灰太狼,好不好?那就让我们都来做一个电脑图案设计师吧。

  (二)小组学习,任务分析

  1.出示问题

  师:灰太狼得到一只魔笛,听到笛声,动物就发迷糊。慢羊羊迷迷糊糊一直往前走,前面就是灰太狼的家。懒羊羊听到魔笛,迷迷糊糊,在贴图时,将图像贴反了、倒了(出示图片1、图片2)。思考:请同学们看图,帮助喜羊羊想想办法。

  2.学生小组讨论、交流:谈谈自己的发现和自己的所想。你还有其他的办法吗?

  [设计意图:通过对问题的讨论交流,让学生发现问题,知道慢羊羊在往外走,就有可能走进灰太狼的家,只有往回走,才不会有危险。懒羊羊的图片要倒过来,才正确。同时让学生去学会思考问题,想办法解决问题。]

  (三)自主学习,接受挑战

  1.出示技能挑战

  师:要在画图软件中将让美羊羊、懒羊羊不受灰太狼魔笛的影响,我们就需要挑战一些新的技能。(出示图片1、图片2)

  2.学生尝试,老师巡视

  水平翻转和垂直翻转有什么区别?

  3.全班交流,教师指导

  [设计意图:通过技能挑战,让学生通过知识迁移自己探索新技能的使用方法,形成自主探究的学习习惯。通过技能交流,树立学生自信心和成就感。]

  (四)小组合作,学生操作

  1.明确要求 (出示图3)

  要求:请你帮喜羊羊将魔镜变成一块普通的镜子,将图像正常地照出来。

  2.学生小组合作交流,教师巡视。

  3.学生汇报操作,教师实物直观演示。

  [设计意图:教师的直观、示范性操作,降低了学习难度,为以后的自主学习,自主探究,打好基础。小组合作设计,培养学生有计划有步骤完成学习任务的学习习惯,学会思考问题,学会用实物进行对比学习;同时提高与人合作,与人交流的能力。]

  (五)动手实践,学生制作

  师:同学们已经掌握了一定的技能,老师也给同学们准备了很多《喜羊羊和灰太狼》的有关素材,接下来就打开电脑制作一副喜羊羊和灰太狼智斗的故事。作品完成后,将故事讲给大家听,看谁的故事画得最精彩、编的最精彩。

  [设计意图:学生的思维是活跃而富有想象力的,教学信息技术课堂开放的教学环境,为学生提供了广阔的想象空间。]

  (六)针对要求,检查修改

  1.学生检查

  2.修改完善

  [设计意图:培养学生自己认真检查的学习习惯。]

  (七)交流评价,分享成功

  1.学生展示

  师:请将这个故事给大家分享!

  2.师生评价

  [设计意图:通过作品展示,树立学生的自信心;同时引导学生进行正确的作品评价。]

  (八)体验收获,总结下课

  1.学生反思

  师:通过今天这个活动的学习,思考以下问题。

  ①你学到了那些新的画图技能?

  ②在你完成制作的过程中,你最喜欢哪一部分的工作?为什么?

  ③在这次活动中你得到了哪些有益的帮助?

  2.全班交流,教师总结

  [设计意图:帮助学生回顾本次活动的学习内容。]

  第三部分:教学反思

  一、捕捉热点素材,创设兴趣的学习情境。

  二、鼓励自主探究,确立学生的主体地位。

  三、采取小组合作,促进学生能力的发展。

  四、活用任务驱动,培养学生的分析能力。

  五、建立多元评价,不断提高教学的水平。

  但也存在不足......学生的作品忽视了画面的整体协调性和美观性。

  神奇的声控

  一、教学目标

  1.学会分析动画作品,形成基本的编程思想

  2.掌握将角色设置成按钮,并在不同场景间自由切换的方法

  3.掌握、、命令以及链表的`用法

  4.综合运用所学知识搭建脚本,制作动画

  二、教学重点、难点

  重点:搭建场景脚本

  难点:搭建场景脚本

  三、教学准备:教学课件

  四、课时安排:1课时

  五、教学过程

  (一)创设情境,导入新课

  师:今天我们设计制作一个用声音控制舞台上角色变化的动画作品,看看这个神奇的声控在舞台上给我们带来哪些震撼的效果,你们有信心完成这个高难度的作品,那就让我们一起挑战它吧!

  师板书课题

  (二)自主学习,任务驱动

  1.添加舞台背景、创建角色

  1)添加舞台背景

  学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

  对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

  2)创建角色

  学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

  对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

  提个醒:绘制、导入角色时一定要考虑角色与背景的颜色是否对比明显。如果颜色相近,则影响视觉效果。

  2.搭建脚本

  学生自主探究,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。教师巡视,对出现问题的小组及时解惑。

  1)搭建按钮脚本

  2)搭建背景脚本

  3)搭建“声电图”场景的脚本

  蝴蝶和鹦鹉脚本

  4)搭建“声控蹦床”场景的脚本

  蹦床和女孩的脚本

  5)搭建“声控行进”场景的脚本

  汽车行进的脚本

  6)搭建“声控风扇”场景的脚本

  风扇和风扇支柱的脚本

  7)搭建“声控变色”场景的脚本

  8)充实小星星的脚本

  3. 演示成果

  (三)学习检测

  自己完成“我的收获”,师生共同对答案。

  (四)教师总结

  六、板书设计

  1. 添加舞台背景、创建角色

  2. 搭建脚本

  七、课后反思:要维护学生的直接学习兴趣,提高学生的间接学习兴趣,还必须突出因材施教的原则。在实际教学中,老师要面对客观存在差异的学生提出不同的学习要求,完成不同层次的学习任务或评价较为灵活的开放型任务。在完成面向全体学生的最基本任务的基础上,学生可以自愿多完成一些其他相关任务,以满足其学习需求。

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