八年级信息技术《位移补间动画》教学设计

2020-05-27教学设计

八年级信息技术《位移补间动画》教学设计

  一、教材分析

  本节课是人民教育出版社出版的初中信息技术(八年级上册)第二单元第三节的内容,在前面的课时中,学生已经认识了Flash的界面 ,学习了逐帧动画。本节课教材通过具体的实例演示分析,学生学会制作位移补间动画的一般性思路及操作步骤,尤其是引导层、引导线的具体应用,使动画更加形象生动。教材操作理论的学习,为操作垫定了基础。

  二、学情分析

  新课程标准下学生是学习的主体,引导学生自主学习为核心。我所教的学生,具有了一定的经验型逻辑思维能力和抽象思维能力,但思维也存在片面性,很容易钻牛角尖,处于判逆期,具有叛逆心理,有一定独立思考和学习能力,兴奋性较高,波动性较大、稳定性较差,因此,教师在授课过程当中要多留意学生情绪的波动,给予正确的帮助和指导。在学习本节课时,学生已经学习了Flash的界面,对动画制作了也有了较初步的了解,已经会制作逐帧动画,感受并知道了FLASH动画的特点,这为后续顺利完成这节课的教学任务打下了坚实的基础。大多数学生对动画的'制作从什么地方入手、有些步骤还有些模糊,但是他们都渴望让自己的作品在舞台上真正地动起来,体验一下信息技术带来的动感艺术之美。

  三、教学目标

  【过渡语】新课标要求多元教学目标,主要包括学会、乐学、会学三个维度,因此,我确定了如下教学目标:

  【知识与技能】

  1.能够利用位移补间动画制作实际动画作品,动画制作过程中需要巧妙使用引导层、引导线功能,提高动画质量水平。

  2.通过演示实例作品、创设情景驱动任务、小组讨论交流、巡视过程中操作指导解疑等形式,培养学生创新意识和语言表达能力。

  【情感态度价值观】1.学生在完成教学任务中强化理论,能根据老师的要求及提供的素材,创新设计并制作个性化的flash动画作品。

  2.通过小组讨论活动,与同伴交流,完善制作过程与技巧,提出改进意见,并能在小组成员的帮助下完成作品,增加理论知识的理解深度,同时促进同学之间的合作精神。

  【教学重点】学会位移补间动画制作,引导层及引导线两个工具的实际应用。

  教学难点】能根据实际需要分析设计动画,熟练地应用所学理论解决动画中技巧问题,巧妙的应用引导层及引导线,制作出形象逼真地动画效果。

  【教学手段及环境】多媒体网络教室、相关教学课件、计算机、flash软件

  四、教法学法

  (一)、动画案例导入,激发学习兴趣

  学生的学习动机是以对知识的强烈好奇心、求知欲和对所学内容的兴趣为基础。求知欲望越大,兴趣越浓厚,那么学习的动机就越大,学习的效果就可能越好。学生对flash动画已有一定的认知基础和兴趣,渴望更深度的去了解并掌握它的使用方法,幻想自己能随心所欲地创作并制作出自己的一个动画短片。因此,这节课我用一个有趣的、很与学生息息相关的动画案例导入,正好满足了学生的好奇心和求知欲。这样一来,学生既明确了本节课的学习目标,同时也通过观看动画案例了解位移补间动画的优点和魅力,大大提高了教学效果。

  (二)、创设情景,保持学习情趣

  首先教师演示用Flash制作的“树叶落下”及“走迷宫”动画作品,吸引学生注意力,随后给学生提出目标,明确教学任务,最后,学生可以尝试制作动画,体会成功的快乐。

  在教学过程中,教师不仅要时时鼓励学生,还要在学生遇到问题时,循循善诱地帮助指导,把学生制作Flash动画时存在的各种困难排除并克服掉,制造适合学生的学习氛围,保持学生的学习情趣。因此,本节课我把教学任务分为两个阶段,第一阶段自主探究,通过教师课堂提问,使学生熟悉教材中位移补间动画制作步骤理论知识,制作不含引导层的简单位移补间动画。第二阶段,提出第一阶段制作的动画只能直线运动,不能曲线运动,通过提问,引起学生的有意注意与思考,得出解决的方法。学生在教材中寻找知识点,解决理论,明确制作步骤。教师在巡视过程中手把手地把学生的问题解决掉,鼓励每个小组中已完成动画并操作熟练地同学担任“小老师”的角色,来指导有困难的同学,这样既帮助了同学,也锻炼并提高了自身的能力,同时使有些学生不愿向老师求教而放弃学习的现象得到缓解,从而使每个学生都有所进步。在小组活动中,因有很多“小老师”,这时,教师就可以抽出时间去指导和帮助少数“特困生”,使其在最短的时间里能赶上教学进度并提高动手实践能力。同时,学生在互相讨论学习中增进了感情,知道了合作的重要性,营造出合作学习的氛围。

  (三)、以“任务驱动”的方法组织教学

  “任务驱动”教学法是一种探究式教学法,就是让学生在完成“任务”的过程中,培养学生自主探索、合作交流,并能独立分析问题、解决问题的能力。在信息技术课上,以小组为单位,老师给学生布置具有探究性的具体学习任务,学生亲自或者分工合作,通过各种渠道查阅资料,对动画的制作知识体系进行梳理,再每组选代表来讲述自己的成果,最后由教师进行总结。此外,学生通过“任务”为探究学科中的内容,通过不同途径发现新知并收获新知,让学生感受获得新知识的快乐,激发其求知欲,保持学生对信息技术课的强烈好奇心和浓厚兴趣。

  但是,这堂课也存在不足之处——有个别学生没能跟上老师的教学节奏,专注于打游戏,没能参与到课堂教学中。因此,在以后的信息技术课堂上,先用教师机把所有学生机统一进行控制,强调课堂纪律,多采用“任务驱动法”教学,先给学生展示本节课要达到动画作品效果,激起学生的好奇心和学习欲望,然后学习任务分配给每个学生,并鼓励学生提前预习,认真听课以熟悉并掌握所学内容,并给学生预留时间,巩固练习所学知识。课外,多举办像Flash动画制作大赛、网页设计大赛等活动,不仅丰富学生的课外生活,而且让学生能对所学知识活学活用,感受信息技术带给我们的强大魅力

  总之,将学生自主探究、教师演示讲解与同伴交流等学习方式,较好地融合在本节课中,教师在课堂上自如地调控与师生之间互动交流,使得本节课取得了良好地教学效果。

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