人机交互中的心理学应用论文

2020-06-23实用文

  拟人化(anthropomorphism)是指将人类的特征附加于非人类个体,使其被看作是有生命、有感觉和思想的人。人机交互是目前拟人化研究和应用较多的领域。这篇文章介绍了拟人化的理论背景并从人机交互的应用和效应方面对拟人化的心理学意义进行了详细阐述。从设计者和使用者角度探究人机交互领域中拟人化的应用边界和效用最大化,关注非人性化逆过程,是未来拟人化的研究方向。

1引言

  在日常生活中,随着科技的发展,各种机器人、计算机界面与人们的生活越来越息息相关。他们拥有人类的外表或具有人类的心理能力,可以与人互动,为人们提供各种必要的信息,在各个领域发挥它们的作用。这就是“拟人化”(anthropomorphism)。拟人化与人类的社会认知发展密不可分,它指的是赋予非人类个体(nonhuman agent)以人类特性,使其被看作有生命、有感觉和思想的人(Gray,Gray, & Wegner,2007)。

  拟人化(anthropomorphism)来源于希腊单词“anthropos”和“morphe”,其中前者意为人类,后者意为形状或形式,它的核心是将人类的外表特征、动机、意图和情感附加于非人类个体(Epley,Waytz, & Cacioppo,2007)。这些非人类个体可能是任何有明显独立行为的个体,包括动物、自然力、宗教神灵、机器和电子设备。Epley, Waytz, Akalis和Cacioppo(2008)

  从三个方面对拟人化的内容进行了界定。首先,拟人化不包含对可观察行动的行为描述。它要求超越直接观察到的事物,对不能观察到的人类化特征进行推理。 第二,有生命只是拟人化的一个必要条件。有生命不只是人类的特有属性,因此拟人化可以将非人类个体看作有生命来对待,但是后者是不能推断前者的。 第三,拟人化不受逻辑推理的约束,它的推理强度会根据情境而有所变化。因此,Waytz,Cacioppo和Epley(2010)总结,拟人化存在两种基本方式,第一种涉及将人类化的物理特征赋予非人类个体(面孔、双手),第二种涉及将人类的思想赋予非人类个体(意图、意识、次级情绪如羞愧或快乐)。

  目前从人机交互拟人化的研究进展来看,在国外,人机交互拟人化的研究比较充分,理论趋于成熟;但是在国内,这方面的研究文献非常欠缺。该研究从拟人化的理论背景、人机交互拟人化的应用以及效应三个方面对国外的相关文献进行梳理,并在此基础上对人机交互拟人化的未来研究趋势进行了展望,同时也为国内人机交互拟人化的研究提供一定的参考。

2拟人化理论概述

  由于拟人化可以帮助人们更好地了解世界,寻求社会联系的需要,因此,近年来研究者们对拟人化的兴趣不断增加(汪涛,谢志鹏,崔楠,2014;Kwan & Fiske,2008;Tam,Lee, & Chao,2013)。但是大多数的拟人化研究关注拟人化使用的准确性和功能性,忽视了对拟人化现象的心理学考量。因此,本文通过对以往研究进行归纳,对拟人化的一般理论和人机交互拟人化的理论分别进行阐述。

  21拟人化的三因素理论

  拟人化作为一个基本的归纳推理过程,是由多种因素决定的,包括认知的和激活的因素。以往研究普遍认为拟人化的推理过程主要由三个心理因素所决定,即知识的可利用性、功效动机和社会动机(Epley, Waytz, Akalis, & Cacioppo, 2008;Waytz, Morewedge, Epley, Monteleone, Gao, & Cacioppo, 2010)。

  在拟人化中,知识的可利用性(the accessibility of knowledge)是指人们将一般化的人类知识、具体的自我知识以及这些知识已知的功能作为可利用的基础信息,来推理未知个体的特征(Epley,

  Waytz, & Cacioppo, 2007)。这些知识比非人类个体知识出现得更早并且更丰富详细,在判断时更容易被利用。功效动机(effectance motivation)是一种寻求与周围环境进行有效互动的基本动机(White,1959),包括理解、预测和降低个体周围环境的不确定性(Waytz et al., 2010)。功效动机可以帮助人类在缺乏预测和控制的情况下掌控和理解他们周围的环境(Waytz,Epley, & Cacioppo,2010)。尤其当推理非人类个体时,一般化的人类知识可以作为获取预测感和控制感的丰富经验。社会动机(sociality motivation)就是寻求社会接触、社会联结和社会支持的动机(Waytz & Epley,2009)。它通过提高社会线索的可利用性(Gardner, Pickett, & Knowles, 2005),以及个体寻求社会联结资源的倾向(Maner, Dewall, Baumeister, & Schaller, 2007),来促进将非人类个体拟人化的倾向。

  这三个决定因素是协调一致进行工作的。可利用的个体知识指定了哪些认知变量适用于拟人化推理,功效动机和社会动机则会对这个归纳过程的每一部分进行引导或修正。

  22MAIN模型

  拟人化作为一种推理过程,与其他推理一样依赖于心理捷径或者探索法,即根据上下文线索来判断信息。社会心理学家提出了一个MAIN模型,用于研究人类的认知推理过程(Sundar,2008)。Kim和Sundar(2012)将这个模型进行扩展,用于人机交互作用领域的研究。拟人化线索会引起个体无意识的反应,激发“社会存在感启发式”(social presence heuristic)。社会存在感(social presence)被简单定义为“和另一个人在一起的感觉”(Biocca, Burgoon, Harms, & Stoner, 2001),用来提醒使用者拟人化个体的人类属性。它不直接与现在的信息相关联,但是却影响使用者的认知形成。MAIN模型提出,线索有关的形式(Modality)、载体(Agency)、互动性(Interactivity)和可操作性(Navigability)可以引起认知启发式,从而影响使用者对拟人化个体传达的信息内容的质量和可信度的判断。

  例如,较丰富的形式线索(文本、声音和视频信息)能够提醒使用者面对面的交流。相对于单纯的文本信息,虚拟现实的互动情境能更积极地影响信息的可信度。当拟人化个体表现出人类化特征时,可以激发人们的社会存在感启发式(Nass & Moon,2000;Skalski & Tamborini,2007),从而判断信息具有更高的可信度。根据MAIN模型,虚拟个体可以通过各种拟人化线索来表现自己,并且每种线索都能在使用者头脑中激发不同的启发式。根据个体的需要对信息进行过滤和控制,可以激发人们与非人类个体之间的相互作用。可操作性指的是个体的内部设计,它取决于信息的组织,可以触发浏览启发式(browsing heuristic)、脚手架启发式(scaffolding heuristic)或游戏启发式(play heuristic)。所有这些都可以通过不同的理论机制来影响使用者对基本信息的感知(Kim & Sundar,2012)。

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